Missões - Cthulhu Chronicles

Temporada 1

  1. Chegar na casa 39
  2. Ataque ao acampamento 3C
  3. Resgate de Harjula (um Icebreaker)
  4. Ataque à estação de rádio (com Icebreaker); eliminação do rádio de longa distância
  5. Ataque ao HQ insurgente (pode chamar ataque por drone - comunicação em longa resgatada)
  6. A grande emboscada (podem chamar ataque aéreo)

Temporada 2

  1. Entrada no FOB Chernarus N com carregamento e soldados; resgate de um blindado
  2. Patrulha no lago; visita à aldeia dos hippies (um hippie vai correr quando ver eles!)
  3. Ataque ao castelo do demônio e coleta de intel
  4. Emboscada no porto de Berezino

Inserções T2

  1. Entrada na ilha com equipamentos pesados / madeireira
  2. Emboscada e roubo de carregamento
  3. [Ponto em branco]

Configurações de Simulação Dinâmica


Gatilhos (Triggers)

Condições Comuns

"SatchelCharge_Remote_Mag" in (VestItems player + Uniformitems player + BackpackItems player) &&
"APERSMine_Range_Mag" in (VestItems player + Uniformitems player + BackpackItems player)

Texto por Trigger

// Condition
call{this}

// Activation
call{["Texto exibido"] spawn BIS_fnc_infoText;}

Deletar Trigger

deleteVehicle nomedotrigger;

Trigger de Rádio Ativado por Outro

  1. Criar trigger rádio com NONE e nomear
  2. Criar trigger ativador com:
    nomedotrigger setTriggerActivation ["ALPHA", "PRESENT", true];
  3. No trigger de rádio, destruir após uso:
    deleteVehicle nomedotriggerdoradio;

Visibilidade Reduzida (Ex: Nevoeiro, Neve, Mata)

setViewDistance 200; // No marcador de lógica do lado (BLUFOR, etc.)

Spawn Aleatório em Edifício

if (isServer) then {
    _units = units group this;
    _house = nearestBuilding this;
    _house = _house buildingPos -1;
    _house = _house call BIS_fnc_arrayShuffle;
    if (count _units > count _house) then {_units resize (count _house);};
    {
        _x disableAI "PATH";
        _x setUnitPos selectRandom ["UP","UP","MIDDLE"];
        _x setPos (_house select _forEachIndex);
        _x addEventHandler["Fired",{
            params ["_unit"];
            _unit enableAI "PATH";
            _unit setUnitPos "AUTO";
            _unit removeEventHandler ["Fired",_thisEventHandler];
        }];
    } forEach _units;
};

Undercover Vehicles

Como tornar um veículo disfarçado:

UNITNAME addEventHandler ["getIn", {(_this select 2) setCaptive true; systemChat "You are now safe.";}];
UNITNAME addEventHandler ["getOut", {(_this select 2) setCaptive false; systemChat "You are no longer safe."}];

INTEL - Inteligência na Missão

Como adicionar um item de inteligência (INTEL) com imagem e texto personalizado:

this setVariable ["RscAttributeDiaryRecord_texture", "a3\structures_f_epc\Items\Documents\Data\document_secret_01_co.paa", true];

call {
    [INTEL2, "RscAttributeDiaryRecord", [
        "TRANSFERENCIA DE ARMARIA",
        "TRANSFERENCIA DE ARMARIA: Devido aos últimos avanços dos Guerreiros Maohi nos FOBs da OTAN achamos por bem solicitar a transferencia da nossa Armaria para algum ponto seguro da ilha. Por enquanto a armaria está escondida e protegida dentro de uma tenda no antigo forte holandês. Solicitamos que enviem um comboio para transferi-la logo após o temporal.",
        "Sgt. Murddock"
    ]] call bis_fnc_setServerVariable;
}

Hints e Mensagens

Hints simples:

hint "Musica: Gimme Shelter \n Artista: Grand Funk Railroad";

Hints com formatação:

hint parseText "<t size='2.0'> Musica: Gimme Shelter \n Artista: Grand Funk Railroad </t>";

Hint somente para quem está dentro do trigger:

// Condition do trigger:
player in thisList;

Side Chat (Mensagem lateral)

Mensagem via SideChat:

Sosovu1 sideChat "Maohis de Tuvanaka, aqui é Sosovu, precisamos daquele suporte por norte!";

Textos na Tela

Texto simples:

titleText ["Show this text", "PLAIN"];
titleFadeOut 20;

Com tipo e tempo:

titleText ["Show this text", "PLAIN", 2]; // 2 segundos

Tipos disponíveis:

Intro escura com fade para claro:

titleText ["<t color='#A0A0A0' size='3'> </t><br/>", "BLACK IN", -1, true, true];
titleFadeOut 20;

Texto com BIS_fnc_typeText:

any = [
    [
        ["Mission name", "<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t><br/>"],
        ["Author name", "<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t><br/>"],
        ["Date", "<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t>"]
    ]
] spawn BIS_fnc_typeText;

Descrição com HTML no Arma:

Meu titulo<br/><br/>
um paragrafo<br/><br/>
Outro paragrafo<br/><br/>
1. uma lista <br/>
2. com varios items<br/>
3. aqui outro item<br/>
&nbsp;&nbsp;a. dessa vez com subitems<br/>
&nbsp;&nbsp;b. dessa vez com subitems<br/>

Finalizar o Cenário

Via Hold Action Button:

// Code Progress
hint "Após a conclusão do comando, a missão será finalizada.";

// Code Success
["end4", true, true] remoteExec ["BIS_fnc_endMission", 0, true];

Slingload (Transporte Aéreo de Carga)

No init do helicóptero:

_success = heli setSlingLoad nomedavariavel;

O objeto (nomedavariavel) será automaticamente acoplado.


Edição e Criação de Falas (Áudio)