call{(units group "unitname") allowGetIn false;}call{(units group "unitname") allowGetIn false;}daytime >= 8("unitname" in thisList);!("unitname" in thisList);triggerActivated "variablename";&&||"SatchelCharge_Remote_Mag" in (VestItems player + Uniformitems player + BackpackItems player) &&
"APERSMine_Range_Mag" in (VestItems player + Uniformitems player + BackpackItems player)
// Condition
call{this}
// Activation
call{["Texto exibido"] spawn BIS_fnc_infoText;}
deleteVehicle nomedotrigger;
nomedotrigger setTriggerActivation ["ALPHA", "PRESENT", true];deleteVehicle nomedotriggerdoradio;setViewDistance 200; // No marcador de lógica do lado (BLUFOR, etc.)
if (isServer) then {
_units = units group this;
_house = nearestBuilding this;
_house = _house buildingPos -1;
_house = _house call BIS_fnc_arrayShuffle;
if (count _units > count _house) then {_units resize (count _house);};
{
_x disableAI "PATH";
_x setUnitPos selectRandom ["UP","UP","MIDDLE"];
_x setPos (_house select _forEachIndex);
_x addEventHandler["Fired",{
params ["_unit"];
_unit enableAI "PATH";
_unit setUnitPos "AUTO";
_unit removeEventHandler ["Fired",_thisEventHandler];
}];
} forEach _units;
};
Como tornar um veículo disfarçado:
UNITNAME addEventHandler ["getIn", {(_this select 2) setCaptive true; systemChat "You are now safe.";}];
UNITNAME addEventHandler ["getOut", {(_this select 2) setCaptive false; systemChat "You are no longer safe."}];
Como adicionar um item de inteligência (INTEL) com imagem e texto personalizado:
this setVariable ["RscAttributeDiaryRecord_texture", "a3\structures_f_epc\Items\Documents\Data\document_secret_01_co.paa", true];
call {
[INTEL2, "RscAttributeDiaryRecord", [
"TRANSFERENCIA DE ARMARIA",
"TRANSFERENCIA DE ARMARIA: Devido aos últimos avanços dos Guerreiros Maohi nos FOBs da OTAN achamos por bem solicitar a transferencia da nossa Armaria para algum ponto seguro da ilha. Por enquanto a armaria está escondida e protegida dentro de uma tenda no antigo forte holandês. Solicitamos que enviem um comboio para transferi-la logo após o temporal.",
"Sgt. Murddock"
]] call bis_fnc_setServerVariable;
}
hint "Musica: Gimme Shelter \n Artista: Grand Funk Railroad";
hint parseText "<t size='2.0'> Musica: Gimme Shelter \n Artista: Grand Funk Railroad </t>";
// Condition do trigger:
player in thisList;
Mensagem via SideChat:
Sosovu1 sideChat "Maohis de Tuvanaka, aqui é Sosovu, precisamos daquele suporte por norte!";
titleText ["Show this text", "PLAIN"];
titleFadeOut 20;
titleText ["Show this text", "PLAIN", 2]; // 2 segundos
titleText ["<t color='#A0A0A0' size='3'> </t><br/>", "BLACK IN", -1, true, true];
titleFadeOut 20;
any = [
[
["Mission name", "<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t><br/>"],
["Author name", "<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t><br/>"],
["Date", "<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t>"]
]
] spawn BIS_fnc_typeText;
Meu titulo<br/><br/>
um paragrafo<br/><br/>
Outro paragrafo<br/><br/>
1. uma lista <br/>
2. com varios items<br/>
3. aqui outro item<br/>
a. dessa vez com subitems<br/>
b. dessa vez com subitems<br/>Via Hold Action Button:
// Code Progress
hint "Após a conclusão do comando, a missão será finalizada.";
// Code Success
["end4", true, true] remoteExec ["BIS_fnc_endMission", 0, true];
No init do helicóptero:
_success = heli setSlingLoad nomedavariavel;
O objeto (nomedavariavel) será automaticamente acoplado.